เจาะลึกผลลัพธ์ WebXR hit test และการประมวลผล ray casting ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญในการสร้างประสบการณ์ความเป็นจริงเสริมและความเป็นจริงเสมือนบนเว็บที่โต้ตอบได้และใช้งานง่าย
ผลลัพธ์ WebXR Hit Test: การประมวลผลผลลัพธ์ Ray Casting เพื่อประสบการณ์ที่สมจริง
WebXR Device API เปิดโอกาสอันน่าตื่นเต้นสำหรับการสร้างสรรค์ประสบการณ์ความเป็นจริงเสริม (AR) และความเป็นจริงเสมือน (VR) ที่สมจริงได้โดยตรงภายในเบราว์เซอร์ หนึ่งในแง่มุมพื้นฐานของการสร้างแอปพลิเคชัน WebXR แบบอินเทอร์แอคทีฟคือการทำความเข้าใจและใช้ประโยชน์จาก ผลลัพธ์การทดสอบการชน (hit test results) อย่างมีประสิทธิภาพ บล็อกโพสต์นี้จะให้คำแนะนำที่ครอบคลุมเกี่ยวกับการประมวลผลผลลัพธ์การทดสอบการชนที่ได้มาจากการยิงรังสี (ray casting) ซึ่งจะช่วยให้คุณสามารถสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ที่ใช้งานง่ายและน่าดึงดูดใจภายในฉาก WebXR ของคุณได้
Ray Casting คืออะไร และเหตุใดจึงมีความสำคัญใน WebXR?
Ray casting คือเทคนิคที่ใช้ในการพิจารณาว่ารังสีที่ปล่อยออกมาจากจุดและทิศทางที่กำหนดนั้นตัดกับวัตถุในฉาก 3 มิติหรือไม่ ใน WebXR โดยทั่วไปแล้ว ray casting จะใช้เพื่อจำลองการจ้องมองของผู้ใช้หรือวิถีของวัตถุเสมือน เมื่อรังสีตัดกับพื้นผิวในโลกแห่งความเป็นจริง (ใน AR) หรือวัตถุเสมือน (ใน VR) ผลลัพธ์การทดสอบการชน (hit test result) จะถูกสร้างขึ้น
ผลลัพธ์การทดสอบการชนมีความสำคัญอย่างยิ่งด้วยเหตุผลหลายประการ:
- การวางวัตถุเสมือน: ใน AR การทดสอบการชนช่วยให้คุณสามารถวางวัตถุเสมือนบนพื้นผิวในโลกแห่งความเป็นจริงได้อย่างแม่นยำ เช่น โต๊ะ พื้น หรือผนัง
- ปฏิสัมพันธ์ของผู้ใช้: ด้วยการติดตามว่าผู้ใช้กำลังมองหรือชี้ไปที่ใด การทดสอบการชนช่วยให้เกิดปฏิสัมพันธ์กับวัตถุเสมือนได้ เช่น การเลือก การจัดการ หรือการเปิดใช้งานวัตถุเหล่านั้น
- การนำทาง: ในสภาพแวดล้อม VR การทดสอบการชนสามารถใช้เพื่อนำทางในระบบ เช่น การอนุญาตให้ผู้ใช้เทเลพอร์ตหรือเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ฉากโดยการชี้ไปยังตำแหน่งที่ต้องการ
- การตรวจจับการชน: การทดสอบการชนสามารถใช้สำหรับการตรวจจับการชนขั้นพื้นฐาน เพื่อพิจารณาว่าเมื่อใดที่วัตถุเสมือนชนกับวัตถุอื่นหรือโลกแห่งความเป็นจริง
การทำความเข้าใจ WebXR Hit Test API
WebXR Hit Test API มีเครื่องมือที่จำเป็นสำหรับการทำการยิงรังสีและรับผลลัพธ์การทดสอบการชน นี่คือรายละเอียดของแนวคิดและฟังก์ชันหลัก:
XRRay
XRRay หมายถึงรังสีในพื้นที่ 3 มิติ ซึ่งกำหนดโดยจุดกำเนิดและเวกเตอร์ทิศทาง คุณสามารถสร้าง XRRay โดยใช้เมธอด XRFrame.getPose() ซึ่งจะคืนค่าท่าทางของแหล่งอินพุตที่ถูกติดตาม (เช่น ศีรษะของผู้ใช้ คอนโทรลเลอร์มือ) จากท่าทางนั้น คุณสามารถหาจุดกำเนิดและทิศทางของรังสีได้
XRHitTestSource
XRHitTestSource หมายถึงแหล่งที่มาของผลลัพธ์การทดสอบการชน คุณสร้างแหล่งที่มาของการทดสอบการชนโดยใช้เมธอด XRSession.requestHitTestSource() หรือ XRSession.requestHitTestSourceForTransientInput() เมธอดแรกโดยทั่วไปจะใช้สำหรับการทดสอบการชนอย่างต่อเนื่องโดยอิงจากแหล่งที่มาถาวร เช่น ตำแหน่งศีรษะของผู้ใช้ ในขณะที่เมธอดที่สองมีไว้สำหรับเหตุการณ์อินพุตชั่วคราว เช่น การกดปุ่มหรือท่าทาง
XRHitTestResult
XRHitTestResult หมายถึงจุดตัดหนึ่งจุดระหว่างรังสีกับพื้นผิว ประกอบด้วยข้อมูลเกี่ยวกับการตัดกัน เช่น ระยะห่างจากจุดกำเนิดของรังสีไปยังจุดที่ชน และท่าทางของจุดที่ชนในพื้นที่อ้างอิงของฉาก
XRHitTestResult.getPose()
เมธอดนี้จะคืนค่า XRPose ของจุดที่ชน ท่าทางประกอบด้วยตำแหน่งและการวางแนวของจุดที่ชน ซึ่งสามารถใช้เพื่อวางวัตถุเสมือนหรือทำการแปลงค่าอื่น ๆ ได้
การประมวลผลผลลัพธ์การทดสอบการชน: คำแนะนำทีละขั้นตอน
เรามาดูขั้นตอนการรับและประมวลผลผลลัพธ์การทดสอบการชนในแอปพลิเคชัน WebXR กัน ตัวอย่างนี้จะสมมติว่าคุณกำลังใช้ไลบรารีการเรนเดอร์เช่น three.js หรือ Babylon.js
1. การขอแหล่งที่มาของการทดสอบการชน
ขั้นแรก คุณต้องขอแหล่งที่มาของการทดสอบการชนจาก XRSession โดยทั่วไปจะทำหลังจากที่เซสชันได้เริ่มต้นขึ้นแล้ว คุณจะต้องระบุระบบพิกัดที่คุณต้องการให้ผลลัพธ์การทดสอบการชนถูกส่งคืนมา ตัวอย่างเช่น:
let xrHitTestSource = null;
async function createHitTestSource(xrSession) {
try {
xrHitTestSource = await xrSession.requestHitTestSource({
space: xrSession.viewerSpace // Or xrSession.local
});
} catch (error) {
console.error("Failed to create hit test source: ", error);
}
}
// Call this function after the XR session has started
// createHitTestSource(xrSession);
คำอธิบาย:
xrSession.requestHitTestSource(): ฟังก์ชันนี้จะขอแหล่งที่มาของการทดสอบการชนจากเซสชัน XR{ space: xrSession.viewerSpace }: ส่วนนี้จะระบุระบบพิกัดที่ผลลัพธ์การทดสอบการชนจะถูกส่งคืนviewerSpaceจะอ้างอิงตามตำแหน่งของผู้ดู ในขณะที่localจะอ้างอิงตามจุดกำเนิดของ XR นอกจากนี้คุณยังสามารถใช้localFloorสำหรับการติดตามที่สัมพันธ์กับพื้นได้- การจัดการข้อผิดพลาด: บล็อก
try...catchช่วยให้แน่ใจว่าข้อผิดพลาดระหว่างการสร้างแหล่งที่มาของการทดสอบการชนจะถูกดักจับและบันทึกไว้
2. การทำการทดสอบการชนในลูปแอนิเมชัน
ภายในลูปแอนิเมชันของคุณ (ฟังก์ชันที่เรนเดอร์แต่ละเฟรม) คุณจะต้องทำการทดสอบการชนโดยใช้เมธอด XRFrame.getHitTestResults() เมธอดนี้จะคืนค่าอาร์เรย์ของอ็อบเจกต์ XRHitTestResult ซึ่งแสดงถึงการตัดกันทั้งหมดที่พบในฉาก
function onXRFrame(time, frame) {
const session = frame.session;
session.requestAnimationFrame(onXRFrame);
const pose = frame.getViewerPose(xrSession.referenceSpace);
if (pose) {
if (xrHitTestSource) {
const hitTestResults = frame.getHitTestResults(xrHitTestSource);
if (hitTestResults.length > 0) {
processHitTestResults(hitTestResults);
}
}
}
renderer.render(scene, camera);
}
คำอธิบาย:
frame.getViewerPose(xrSession.referenceSpace): รับค่าท่าทางของผู้ดู (ชุดหูฟัง) ซึ่งจำเป็นต่อการทราบว่าผู้ดูอยู่ที่ไหนและกำลังมองไปที่ใดframe.getHitTestResults(xrHitTestSource): ทำการทดสอบการชนโดยใช้แหล่งที่มาของการทดสอบการชนที่สร้างไว้ก่อนหน้านี้hitTestResults.length > 0: ตรวจสอบว่าพบการตัดกันใด ๆ หรือไม่
3. การประมวลผลผลลัพธ์การทดสอบการชน
ฟังก์ชัน processHitTestResults() คือที่ที่คุณจะจัดการกับผลลัพธ์ของการทดสอบการชน โดยทั่วไปจะเกี่ยวข้องกับการอัปเดตตำแหน่งและการวางแนวของวัตถุเสมือนตามท่าทางของจุดที่ชน
function processHitTestResults(hitTestResults) {
const hit = hitTestResults[0]; // Get the first hit result
const hitPose = hit.getPose(xrSession.referenceSpace);
if (hitPose) {
// Update the position and orientation of a virtual object
virtualObject.position.set(hitPose.transform.position.x, hitPose.transform.position.y, hitPose.transform.position.z);
virtualObject.quaternion.set(hitPose.transform.orientation.x, hitPose.transform.orientation.y, hitPose.transform.orientation.z, hitPose.transform.orientation.w);
// Show visual feedback (e.g., a circle) at the hit point
hitMarker.position.set(hitPose.transform.position.x, hitPose.transform.position.y, hitPose.transform.position.z);
hitMarker.quaternion.set(hitPose.transform.orientation.x, hitPose.transform.orientation.y, hitPose.transform.orientation.z, hitPose.transform.orientation.w);
hitMarker.visible = true;
} else {
hitMarker.visible = false;
}
}
คำอธิบาย:
hitTestResults[0]: ดึงผลลัพธ์การทดสอบการชนอันแรก หากมีการตัดกันหลายจุดที่เป็นไปได้ คุณอาจต้องวนซ้ำทั้งอาร์เรย์และเลือกผลลัพธ์ที่เหมาะสมที่สุดตามตรรกะของแอปพลิเคชันของคุณhit.getPose(xrSession.referenceSpace): รับค่าท่าทางของจุดที่ชนในพื้นที่อ้างอิงที่ระบุvirtualObject.position.set(...)และvirtualObject.quaternion.set(...): อัปเดตตำแหน่งและการหมุน (quaternion) ของวัตถุเสมือน (เช่นMeshของ three.js) เพื่อให้ตรงกับท่าทางของจุดที่ชน- การตอบสนองทางภาพ: ตัวอย่างนี้ยังรวมโค้ดเพื่อแสดงการตอบสนองทางภาพ ณ จุดที่ชน เช่น วงกลมหรือเครื่องหมายง่ายๆ เพื่อช่วยให้ผู้ใช้เข้าใจว่าพวกเขากำลังโต้ตอบกับฉากที่ใด
เทคนิคการทดสอบการชนขั้นสูง
นอกเหนือจากตัวอย่างพื้นฐานข้างต้นแล้ว ยังมีเทคนิคขั้นสูงอีกหลายอย่างที่คุณสามารถใช้เพื่อปรับปรุงการใช้งานการทดสอบการชนของคุณ:
การทดสอบการชนด้วยอินพุตชั่วคราว
สำหรับการโต้ตอบที่เกิดจากอินพุตชั่วคราว เช่น การกดปุ่มหรือท่าทางของมือ คุณสามารถใช้เมธอด XRSession.requestHitTestSourceForTransientInput() ได้ เมธอดนี้จะสร้างแหล่งที่มาของการทดสอบการชนที่เฉพาะเจาะจงสำหรับเหตุการณ์อินพุตเดียว ซึ่งมีประโยชน์ในการหลีกเลี่ยงการโต้ตอบที่ไม่ได้ตั้งใจซึ่งมาจากการทดสอบการชนอย่างต่อเนื่อง
async function handleSelect(event) {
try {
const frame = event.frame;
const inputSource = event.inputSource;
const hitTestResults = await frame.getHitTestResultsForTransientInput(inputSource, {
profile: 'generic-touchscreen', // Or the appropriate input profile
space: xrSession.viewerSpace
});
if (hitTestResults.length > 0) {
processHitTestResults(hitTestResults);
}
} catch (error) {
console.error("Error during transient hit test: ", error);
}
}
// Attach this function to your input select event listener
// xrSession.addEventListener('select', handleSelect);
การกรองผลลัพธ์การทดสอบการชน
ในบางกรณี คุณอาจต้องการกรองผลลัพธ์การทดสอบการชนตามเกณฑ์เฉพาะ เช่น ระยะห่างจากจุดกำเนิดของรังสีหรือประเภทของพื้นผิวที่ถูกตัดกัน คุณสามารถทำได้โดยการกรองอาร์เรย์ XRHitTestResult ด้วยตนเองหลังจากได้รับมา
function processHitTestResults(hitTestResults) {
const filteredResults = hitTestResults.filter(result => {
const hitPose = result.getPose(xrSession.referenceSpace);
if (!hitPose) return false; // Skip if no pose
const distance = Math.sqrt(
Math.pow(hitPose.transform.position.x - camera.position.x, 2) +
Math.pow(hitPose.transform.position.y - camera.position.y, 2) +
Math.pow(hitPose.transform.position.z - camera.position.z, 2)
);
return distance < 2; // Only consider hits within 2 meters
});
if (filteredResults.length > 0) {
const hit = filteredResults[0];
const hitPose = hit.getPose(xrSession.referenceSpace);
if (hitPose) {
// Update object position based on the filtered result
virtualObject.position.set(hitPose.transform.position.x, hitPose.transform.position.y, hitPose.transform.position.z);
virtualObject.quaternion.set(hitPose.transform.orientation.x, hitPose.transform.orientation.y, hitPose.transform.orientation.z, hitPose.transform.orientation.w);
}
}
}
การใช้พื้นที่อ้างอิงที่แตกต่างกัน
การเลือกพื้นที่อ้างอิง (viewerSpace, local, localFloor หรือพื้นที่กำหนดเองอื่น ๆ) มีผลอย่างมากต่อการตีความผลลัพธ์การทดสอบการชน โปรดพิจารณาสิ่งต่อไปนี้:
- viewerSpace: ให้ผลลัพธ์ที่สัมพันธ์กับตำแหน่งของผู้ดู ซึ่งมีประโยชน์สำหรับการสร้างการโต้ตอบที่ผูกโดยตรงกับการจ้องมองของผู้ใช้
- local: ให้ผลลัพธ์ที่สัมพันธ์กับจุดกำเนิดของ XR (จุดเริ่มต้นของเซสชัน XR) เหมาะสำหรับการสร้างประสบการณ์ที่วัตถุยังคงอยู่กับที่ในสภาพแวดล้อมทางกายภาพ
- localFloor: คล้ายกับ
localแต่แกน Y จะถูกจัดให้อยู่ในแนวเดียวกับพื้น ซึ่งช่วยให้กระบวนการวางวัตถุบนพื้นง่ายขึ้น
เลือกพื้นที่อ้างอิงที่สอดคล้องกับความต้องการของแอปพลิเคชันของคุณมากที่สุด ทดลองใช้พื้นที่อ้างอิงต่าง ๆ เพื่อทำความเข้าใจพฤติกรรมและข้อจำกัดของพวกมัน
กลยุทธ์การเพิ่มประสิทธิภาพสำหรับการทดสอบการชน
การทดสอบการชนอาจเป็นกระบวนการที่ใช้การคำนวณสูง โดยเฉพาะในฉากที่ซับซ้อน นี่คือกลยุทธ์การเพิ่มประสิทธิภาพที่ควรพิจารณา:
- จำกัดความถี่ของการทดสอบการชน: ทำการทดสอบการชนเฉพาะเมื่อจำเป็นเท่านั้น แทนที่จะทำทุกเฟรม ตัวอย่างเช่น คุณสามารถทำการทดสอบการชนเฉพาะเมื่อผู้ใช้กำลังโต้ตอบกับฉากอย่างแข็งขัน
- ใช้ Bounding Volume Hierarchy (BVH): หากคุณกำลังทำการทดสอบการชนกับวัตถุจำนวนมาก ให้พิจารณาใช้ BVH เพื่อเร่งการคำนวณการตัดกัน ไลบรารีเช่น three.js และ Babylon.js มีการใช้งาน BVH ในตัว
- การแบ่งพาร์ติชันเชิงพื้นที่ (Spatial Partitioning): แบ่งฉากออกเป็นพื้นที่ย่อย ๆ และทำการทดสอบการชนเฉพาะกับพื้นที่ที่มีแนวโน้มว่าจะมีการตัดกัน ซึ่งสามารถลดจำนวนวัตถุที่ต้องตรวจสอบได้อย่างมาก
- ลดจำนวนโพลีกอน: ทำให้รูปทรงเรขาคณิตของโมเดลของคุณง่ายขึ้นเพื่อลดจำนวนโพลีกอนที่ต้องทดสอบ ซึ่งสามารถปรับปรุงประสิทธิภาพได้ โดยเฉพาะบนอุปกรณ์มือถือ
- WebWorker: ย้ายการคำนวณไปยัง Web Worker เพื่อให้แน่ใจว่ากระบวนการทดสอบการชนจะไม่บล็อกเธรดหลัก
ข้อควรพิจารณาข้ามแพลตฟอร์ม
WebXR มุ่งหวังที่จะเป็นแบบข้ามแพลตฟอร์ม แต่อาจมีความแตกต่างเล็กน้อยในพฤติกรรมระหว่างอุปกรณ์และเบราว์เซอร์ต่าง ๆ โปรดคำนึงถึงสิ่งต่อไปนี้:
- ความสามารถของอุปกรณ์: ไม่ใช่ทุกอุปกรณ์ที่รองรับฟีเจอร์ WebXR ทั้งหมด ใช้การตรวจจับฟีเจอร์เพื่อพิจารณาว่ามีฟีเจอร์ใดบ้างและปรับแอปพลิเคชันของคุณให้เหมาะสม
- โปรไฟล์อินพุต: อุปกรณ์ต่าง ๆ อาจใช้โปรไฟล์อินพุตที่แตกต่างกัน (เช่น generic-touchscreen, hand-tracking, gamepad) ตรวจสอบให้แน่ใจว่าแอปพลิเคชันของคุณรองรับโปรไฟล์อินพุตหลายรูปแบบและมีกลไกสำรองที่เหมาะสม
- ประสิทธิภาพ: ประสิทธิภาพอาจแตกต่างกันอย่างมากในอุปกรณ์ต่าง ๆ เพิ่มประสิทธิภาพแอปพลิเคชันของคุณสำหรับอุปกรณ์ระดับต่ำสุดที่คุณวางแผนจะรองรับ
- ความเข้ากันได้ของเบราว์เซอร์: ตรวจสอบให้แน่ใจว่าแอปของคุณได้รับการทดสอบและทำงานได้บนเบราว์เซอร์หลัก ๆ เช่น Chrome, Firefox และ Edge
ตัวอย่างแอปพลิเคชัน WebXR ทั่วโลกที่ใช้การทดสอบการชน
นี่คือตัวอย่างบางส่วนของแอปพลิเคชัน WebXR ที่ใช้การทดสอบการชนอย่างมีประสิทธิภาพเพื่อสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ที่น่าสนใจและใช้งานง่าย:
- IKEA Place (สวีเดน): ช่วยให้ผู้ใช้สามารถวางเฟอร์นิเจอร์ของ IKEA ในบ้านของตนเองได้แบบเสมือนจริงโดยใช้ AR การทดสอบการชนใช้เพื่อวางตำแหน่งเฟอร์นิเจอร์บนพื้นและพื้นผิวอื่น ๆ อย่างแม่นยำ
- Sketchfab AR (ฝรั่งเศส): ช่วยให้ผู้ใช้สามารถดูโมเดล 3 มิติจาก Sketchfab ในรูปแบบ AR ได้ การทดสอบการชนใช้เพื่อวางโมเดลในโลกแห่งความเป็นจริง
- Augmented Images (หลากหลาย): แอปพลิเคชัน AR จำนวนมากใช้การติดตามภาพร่วมกับการทดสอบการชนเพื่อยึดเนื้อหาเสมือนกับภาพหรือเครื่องหมายเฉพาะในโลกแห่งความเป็นจริง
- WebXR Games (ทั่วโลก): เกมจำนวนมากกำลังถูกพัฒนาโดยใช้ WebXR ซึ่งหลายเกมต้องอาศัยการทดสอบการชนสำหรับการวางวัตถุ การโต้ตอบ และการนำทาง
- Virtual Tours (ทั่วโลก): ทัวร์เสมือนจริงของสถานที่ พิพิธภัณฑ์ หรืออสังหาริมทรัพย์มักใช้การทดสอบการชนสำหรับการนำทางของผู้ใช้และองค์ประกอบแบบอินเทอร์แอคทีฟภายในสภาพแวดล้อมเสมือน
สรุป
การเชี่ยวชาญในผลลัพธ์การทดสอบการชนของ WebXR และการประมวลผล ray casting เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการสร้างประสบการณ์ AR และ VR ที่น่าสนใจและใช้งานง่ายบนเว็บ ด้วยการทำความเข้าใจแนวคิดพื้นฐานและใช้เทคนิคที่อธิบายไว้ในบล็อกโพสต์นี้ คุณสามารถสร้างแอปพลิเคชันที่สมจริงซึ่งผสมผสานโลกเสมือนและโลกแห่งความเป็นจริงได้อย่างลงตัว หรือสร้างสภาพแวดล้อมเสมือนที่น่าดึงดูดด้วยการโต้ตอบของผู้ใช้ที่เป็นธรรมชาติและใช้งานง่าย อย่าลืมเพิ่มประสิทธิภาพการใช้งานการทดสอบการชนของคุณและพิจารณาความเข้ากันได้ข้ามแพลตฟอร์มเพื่อให้แน่ใจว่าผู้ใช้ทุกคนจะได้รับประสบการณ์ที่ราบรื่น ในขณะที่ระบบนิเวศของ WebXR ยังคงพัฒนาอย่างต่อเนื่อง คาดว่าจะมีความก้าวหน้าและการปรับปรุงเพิ่มเติมใน API การทดสอบการชน ซึ่งจะเปิดโอกาสสร้างสรรค์มากยิ่งขึ้นสำหรับการพัฒนาเว็บที่สมจริง โปรดศึกษาข้อมูลจำเพาะล่าสุดของ WebXR และเอกสารของเบราว์เซอร์อยู่เสมอเพื่อรับข้อมูลที่ทันสมัยที่สุด